Nibiru: Age of SecretsНибиру. Посланник богов. Нибиру: Посланник Богов (Unicorn) Раскопки в Западной Богемии

Глава первая

Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары

Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя - Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары...
Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код - имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Архив

Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка - Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса - ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же - Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.

Бюро

Внутри вас ожидает ещё одна преграда - секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.

Глава вторая

Лагерь

При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.

Шахта

Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.
Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья - в Бункере.

Бункер

Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор.
Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор - в Архив. Там тоже заперто, а ключ как назло сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу.
Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда шашку. Попробуйте прикурить. Сбегайте за другой шашкой на склад, там же расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку про запас. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. После взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.
Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину - внимание, Гринпис! - динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва. Дверца отворится.
Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.

Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

Глава третья

Франция

В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.
С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.
У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ - для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с "мадам" и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).

Глава четвёртая

Мексика

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.
Внутри уделите минутку бармену, затем поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Вернитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём и отправляйтесь в Храм Зари.

Храм Зари

Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите туда. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать. Заодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках.
За фотографии турист подарит вам древний цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Снова потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Вставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. Войдите в развалины (там, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Вставьте два цилиндра в отверстия в дальней стене, надавите на круг. Посредине комнаты поднимется страшная пазла с шариками. Смысл в том, чтобы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам. Как правило, верная комбинация подбирается довольно быстро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, чтобы в каждой линии были шарики только одного цвета.
Заберите призму из ниши и водрузите её в храме, где работает Пол. Затем поговорите с Педро и езжайте в городок за снаряжением. Там вас уже будет ждать послание от немца-профессора. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, затем поговорите в баре с профессором. Навестите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и прочими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.
Там вас уже будет ожидать жадный до зотота абориген. Он покажет спрятанные под плитой пола символы. Откройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой - камень, на третий встаньте сами. Привяжите верёвку к статуе у стены и спускайтесь. Запалите лампу. Чтобы выдвинуть лестницу, нужно решить ещё один простенький пазл на стене - передвинуть золотую плитку в пасть дракона.
Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева нужно налить воды, в отверстие вставить кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. Затем наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину. Попросите у Педро извёстки, затем ешё пару ведёр воды. За дверью вы найдёте золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте. Поверните восьмиугольники с цифрами так, чтобы получилось число 2004 - это сумма чисел на колоннах слева и справа по системе счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 получится так: наверху полоска, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, то есть 5*400+0*20+4*1=2004. Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".
Затем вас ждёт ещё одна встреча с Белым Мишкой, который укажет на карте местоположение последнего храма.

Затерянный Храм

При входе - традиционные "пятнашки", на этот раз на тему символов Майя. Подробных объяснений и наводок не требуется, просто вставьте в центр композиции амулет, который дал вождь. Внутри храма нужно лишь расставить все три статуэтки.

Пролог
Когда мне было двенадцать, отец повел меня в одну пещеру. Он обещал устроить “настоящее приключение”, полное таинственных загадок и необычайных встреч. Я, затаив дыхание и прижавшись всем телом к холодной стене пещеры, медленно шел вслед за отцом. Холод камня окутывал меня, одурманивал, заставлял работать фантазию. Мне чудились волшебные страны и непередаваемой красоты растения; в голове играла какая-то тихая музыка, будто бабушка вновь поставила любимую пластинку с записью Баха; в носу весело щекотало от терпкого запаха лишая, росшего на стенах пещеры. Мы двигались дальше. Отец нес впереди себя небольшой масляный фонарь, лишь слегка освещавший дорогу. В этом призрачном блеске мне казалось, что мир вне пещеры больше не существует, что мы с отцом остались вдвоем на этом свете. Эти фантазии пугали меня и вместе с тем возбуждали, приободряли. Ведь не так часто мне
Заставить старика обратить на
вас внимание можно только
одним способом: отогнать
от него птиц!

Удавалось побыть один на один с отцом, вечно пропадающим на каких-нибудь раскопках древних храмов или съемках очередного сериала для BBC. Отец-экранный был мне уже в некотором смысле ближе, чем отец-реальный. Мы продолжали движение. Мне очень хотелось спросить у отца, куда мы идем, но страх перед его величием, нет, скорее перед его неприступностью парализовал мое любопытство. Тогда мне казалось, что я не должен, не имею права отвлекать его от поисков - а то, что он что-то искал, я мог понять и в двенадцатилетнем возрасте. Вдруг отец остановился.
- Смотри, - тихо сказал он и поднес факел к одной из стен пещеры.
На стене был нарисован мамонт, а возле него люди с копьями и кинжалами. Один из людей воткнул в тело животного копье - древний художник постарался изобразить ужас в глазах животного, но мне почему-то показалось, что мамонт смотрит на охотников не со страхом, а с состраданием. Отец провел лампу чуть дальше. На следующей картине от мамонта не осталось и следа. Костер, вокруг него танцуют люди. Воет на луну волк, детишки катаются на ком-то, смутно напоминающем собаку. Обычная первобытная ночь. Я с восторгом рассматривал полотна древнего художника.
- Почему ты привел меня сюда? - спросил я тогда у отца. - Это и есть твой сюрприз?
Он почему-то загрустил, обнял меня, взъерошил волосы и улыбнулся.
- Знаешь, когда мне было столько же лет, сколько и тебе, мой отец, твой дед, привел меня в эту пещеру. Это он ее открыл, - гордо ответил он. - Я тогда тоже задал ему этот вопрос: зачем? Но годы прошли, и, как видишь, я пошел по стопам отца. И всему виной эта пещера. Так что, может быть, она и тебе поможет сделать правильный выбор...
- Ты хочешь, чтобы я стал археологом?
- Археологом? - переспросил отец.
Я кивнул.
- Да, должно быть, в глубине души я этого действительно хочу, - ответил он. - Но если ты станешь врачом, то спорить не стану. Потому что это будет твоим выбором, твоим правом.
- А если учителем? - улыбнувшись, спросил я.
- Да хоть космонавтом! - рассмеялся отец. - Главное, чтобы ты стал хорошим человеком. А остальное, поверь мне на слово, приложится. Ладно, нам пора возвращаться домой, а то твоя мама будет нервничать...
А через два месяца отца не стало. Во время раскопок в Египте его засыпало песком. Я помню всех этих людей, фальшиво приносящих мне с матерью соболезнования. А ведь я их тогда даже не слушал, не хотел! Я находился в пещере, вместе с отцом, и сантиметр за сантиметром изучал древнюю наскальную живопись, сделанную неизвестным художником. Я изучал ее потому, что знал - это станет моим билетом в другой мир. Мир открытий и сенсаций, мир древних тайн и легенд, мир моего отца...
Это интересно: в 1976 году историк Захария Ситчин издал книгу “Двенадцатая планета”. В ней ученый научно обосновывает возможность существования в Солнечной системе двенадцатой планеты, движущейся по независимой орбите. Из древних литературных источников - шумерских табличек - ученый почерпнул имя загадочной планеты - Нибиру.

Глава первая. Разговор с дядей
Мой дядя - человек-загадка! Во-первых, впервые я его увидел только в день моего двадцатилетия. Во-вторых, он тут же предложил мне место в своей исследовательской лаборатории, расположенной в пригороде Парижа. Я отказался, потому как хотел для начала получить высшее образование, а уж только потом заняться научной работой. Дядя оказался подготовленным к такому ответу: он
Художник отдаст портрет
незнакомца только за
пару десятков крон.

Предложил мне поступить в Высшую академию археологических наук в Париже, а по ее завершении присоединиться к его работе. Отказаться от такого заманчивого предложения я не мог, поэтому последние три года провел в Париже. Моя родная Прага осталась далеко позади, и, если честно, возвращаться на родину мне вовсе не хотелось. За эти тридцать шесть месяцев я хорошо изучил своего дядю. По крайней мере, мне так кажется. Человек он гордый, можно даже сказать, тщеславный, но при этом лучшего археолога вам во всей Франции не сыскать! Он знает столько, сколько не вмещает, как мне кажется, даже Большая библиотека Академии. И, что для археолога куда важнее знаний, у дяди есть чутье. Если он начинает где-то раскопки, то это может означать только одно: здесь есть что-то интересное. Таков уж мой дядя: человек-загадка, человек-открытие, чье имя навсегда вписано в историю мировой археологии.
И вот сейчас я еду в его загородное поместье. У дяди есть ко мне какое-то важное дело, но по телефону он говорить отказался. Ему все время кажется, что кто-нибудь из конкурентов может прослушивать телефонную линию. Хотя, учитывая, во сколько была оценена его последняя находка (золотой саркофаг третьего египетского фараона) на аукционе Сотбис, всякое возможно. Если у него появилась информация о новой реликвии стоимостью в несколько сотен миллионов долларов, то, действительно, лучше эту информацию сохранить от посторонних ушей.
Спустя час я подъехал к его дому времен правления Людовика VII, позвонил в дверь. В прихожей загорелся свет, дверь открылась. На пороге стоял старый дворецкий. Он кивнул мне в знак приветствия и, держа в правой руке поднос с рогаликами, повел в комнату для приема гостей.
- Мартин, ты приехал! - приветливо улыбнулся мне дядюшка Уальд.
- Как я мог не откликнуться на вашу просьбу, дядя! - ответил я улыбкой на улыбку.
- Присаживайся. Чай с рогаликами будешь? Или ты на диете?
- С удовольствием, тем более, зная, как готовит ваша кухарка, отказаться было бы верхом глупости! А диета может и подождать пару часов, ведь правда? - рассмеялся я.
Когда с трапезой было покончено, дядя решил перейти к делу.
- Мне хочется попросить тебя об одном одолжении, Мартин, - начал он.
- Вы же знаете, я с удовольствием выполню любую вашу просьбу.
- Видишь ли, дело, которое я хочу на тебя взвалить, крайне опасное и непредсказуемое. Поэтому я хочу, чтобы ты до конца понимал всю серьезность сложившейся ситуации и хорошо подумал, прежде чем давать положительный ответ. Если ты откажешься, то, видит
Для того чтобы попасть в
здание, придется потревожить
как минимум трех-четырех
соседей Барбары.

Бог, я не буду на тебя в обиде, потому как не уверен, что сам взялся бы за это дело лет десять назад.
- Я слушаю вас, - только и ответил я, готовясь с присущей мне внимательностью выслушать дядю. Его загадочный тон, секретность всего происходящего говорили мне, что здесь творится что-то действительно важное, возможно, для всей археологии в целом.
- Пару дней назад в Чехии пропало несколько рабочих. Они прокладывали новую автомобильную трассу, когда случился обвал. Некоторые из них провалились под землю. Когда остальные пошли вслед за ними, то очутились в заброшенном немецком бункере времен Третьего рейха. Мне сразу же прислали снимки с места происшествия. Мартин, мой мальчик, я уверен, что в этом бункере хранится информация о Нибиру!
- О чем? - спросил я ошарашенно. - Вы имеете в виду ту самую легендарную Нибиру? Но я думал, что это всего лишь выдумка, легенда.
- Легенда о двенадцатой планете становится явью... Все совпадает: немецкий бункер - это и есть ключ к разгадке. Я знал, что когда-нибудь его обнаружат...
- Но почему вы думаете, что там хранится информация о планете? - не унимался я.
- Твой дед, пусть земля ему будет пухом, перед смертью рассказал твоему отцу и мне о том, что, когда он был еще совсем юнцом и делал первые шаги в археологии, ему на глаза попались секретные документы Третьего рейха. Если ты помнишь, Мартин, он был родом из Германии, поэтому эта история может быть вполне реальной. Тем более если учитывать пост, занимаемый его отцом в правительстве Гитлера. Ему бы не составило труда устроить сына в тайную археологическую организацию, занимающуюся сбором сведений о, к примеру, той же Нибиру. Немцы всегда много тратили на исследование всего неизвестного, им хотелось быть первыми везде, даже в гонке за фантомом.
- Но если вы говорите, что это только фантом, то... то почему я здесь? - ничего не понимая, спросил я. - Вы хотите, чтобы я отправился в Чехию?
- Да, мой мальчик, именно этого я и хочу. Ты должен поставить точку в этой истории. Если ты найдешь документы, касающиеся Нибиру, то это будет величайшей археологической находкой века! Ну, а если нет, то мы со спокойной душой сможем поставить точку в этой истории. Раз и навсегда. Но разве тебя не прельщает шанс стать первым? - коварно спросил дядя.
Я задумался. А почему бы и нет? Во всяком случае, я всегда смогу отказаться от этого дела. И как только я так подумал, я понял, что попал в капкан. В двенадцать часов мой самолет вылетел из аэропорта Шарль де Голль. Я возвращался на родину.

Глава вторая. В поисках Барбары
Старая добрая Прага! Когда я вырвался из нее, то думал, что по возвращении испытаю только горечь, но на сердце у меня было весело. Я дома! Мне хотелось кричать об этом. Старые узкие улочки,
Вот такая самодельная
оборона. Без единой
потраченной монетки.

Мощенные отшлифованным камнем, уютные кафешки и всегда приветливые горожане, уважающие туристов - одну из основных статей бюджета города. Без них всю эту старинную роскошь не удалось бы поддерживать в таком отличном состоянии!
Дядя сказал, что мне необходимо встретиться с Барбарой, его подругой. Встреча была запланирована на семь часов вечера на мосту, соединяющем старую часть города с новой, застроенной несколько десятилетий назад. Но в назначенное время женщина не пришла. Да и спустя час изысканная, по словам дяди, дама не появилась на мосту. Я решил расспросить художника, всем видом показывающего, что он создает очередной шедевр мирового значения. Может быть, он что-то видел?
- Добрый вечер! Не могли бы вы мне помочь? - спросил я у мужчины.
- Турист? - придирчиво оглядев меня с ног до головы, поинтересовался он. - Заблудились? Или хотите купить мои картины? Если так, то ничем не могу вам помочь. Мои полотна, знаете ли, бесценны. Я отказался выставляться в Лувре, так что, я думаю, вы понимаете всю значимость моей персоны и не станете даже предлагать купить мои полотна.
Я еле сдерживался, чтобы не рассмеяться. Этот художник был явно не в себе. Мои подозрения о его “гениальности” подтвердились. Все же неплохо, что нам на первом курсе преподавали психологию взаимоотношений. Нередко помогает в жизни.
- Нет, вы меня, уважаемый мастер, неправильно поняли. Я должен был встретиться на этом мосту с женщиной, но она так и не подошла.
- Во-первых, зовите меня не мастером, а просто - художником, во-вторых, опишите мне ее. Возможно, ее образ всплывет перед моими глазами. У нас ведь как...
- Высокая, темные, пышные волосы, стройная фигура, аристократическое бледное лицо, ухоженные руки, - перебил я мужчину, не желая выслушивать очередную порцию высокопарного бреда. Только не сегодня! Время и так поджимает!
- Ах, да, кажется, я вспомнил! - ответил художник. - Должен вас огорчить: ее встретил какой-то молодой человек, и они вместе ушли в сторону Старого города. Между прочим, я сделал зарисовку этого юноши. Мне он показался очень интересным: легкая небритость, волевые черты лица, высокий подбородок...
- У вас есть его портрет? - изумился я. - Не могли бы вы продать мне его?
- Продать?! - возмутился художник. - Молодой человек, я вам, кажется, уже сказал, что мои работы бесценны! Хотя этот портрет не был мною запланирован, а значит, и не может представлять большой художественной ценности... Пару крон на удачу - и он ваш!
- Держите! - ответил я, доставая из портмоне несколько десятикроновых бумажек.
- Благодарю! А вот и ваш портрет. Только подписывать я его не стану, а то через пару лет вы сможете его продать за баснословные деньги! Я, знаете ли, благотворительностью не занимаюсь!
Я утвердительно кивнул и постарался
Тролли против троллей -
чья возьмет?

Побыстрее удрать от свихнувшегося художника. Искусство сыграло над ним злую шутку... Возле статуи, расположенной в центре моста, я обнаружил записку от Барбары.
“Дорогой Мартин! Больше тебя ждать не могу! Если у тебя будет возможность и желание, приходи ко мне домой. Твой дядя попросил меня ввести тебя в курс дела по проекту Нибиру. Сделала бы это с удовольствием, но сегодня уже не получится - неожиданно появились новые проблемы. Извини, что так вышло, я действительно не хотела тебя подставлять. Приходи, буду ждать! Твоя Барбара”.
Я позвонил дяде и рассказал ему, что произошло. Тот приказал тут же отправляться к Барбаре.
- Еще не хватало, чтобы из-за ее очередного любовника у нас сорвалось все дело! - разозлился он. - Если она будет не одна, скажи, что тебе нужно всего лишь получить информацию по проекту, а потом ты сможешь оставить их наедине. В случае проблем звони мне, я с ней поговорю!
Мне ничего не оставалось, кроме как отправиться к дому, где жила подруга дяди. Конечно, портить ей романтический ужин не хотелось, но ведь она прекрасно знала о моем приезде, так что придется ей несколько минут потерпеть мое присутствие.
А вот и ее дом! Я подошел к двери - заперто. Нашел на панели жильцов кнопку с именем и фамилией женщины, нажал на нее. Увы, никто не ответил. Странно, быть может, они отправились в ресторан или кино? Перед тем как уйти, я решил проверить все досконально: Барбара, возможно, просто не подходит к трубке домофона. Я нажал на первую попавшуюся кнопку.
- Вильям Штунс, с кем имею честь говорить? - раздался хриплый мужской голос.
- Здравствуйте, меня зовут Мартин, я пришел к вашей соседке, Барбаре.
- Так позвоните ей домой, при чем здесь я, молодой человек?
- Дело в том, что Барбара не отвечает на звонок. Она себя сегодня плохо чувствовала, и я боюсь, что, возможно, ей стало плохо. Поэтому не могли бы вы меня пустить в домa - врал я на ходу.
- Плохо..? - словно взвешивая все за и против, осведомился мужчина. - Хорошо, проходите. Но если с Барбарой действительно что-то случилось, то, будьте любезны, дайте мне знать. Мы с ней давнишние соседи, а это, знаете ли, сближает людей, как и работа, учеба...
- Конечно, мистер Штунс, я буду держать вас в курсе всех дел, - перебил я мужчину. У меня не было ни времени, ни желания выслушивать его размышления на тему добрососедских отношений. Это было выше моих сил.
Я вошел в дом. Фойе оказалось милым и ухоженным. Ему, правда, не хватало французской изысканности, но зато традиционного пражского духа истории здесь было хоть отбавляй. Думаю, квартира в этой части города стоит не меньше двухсот тысяч евро!
Я осмотрелся, а затем поднялся на лифте к квартире Барбары. Из-под двери пробивался лучик света. Так, значит, я был прав! Женщина действительно просто
Не забудьте прочитать имя
кота на ошейнике!

Не хотела отвлекаться на какие-то там звонки в дверь! Зачем портить романтику? Я позвонил в дверь - свет вдруг потух. Я думал, что сейчас мне кто-то ответит, но ничего подобного! Возможно, Барбара решила сделать вид, что ничего не слышит. Или... или в квартире находилась не женщина, а кто-то еще? Вдруг это вор? Мне было жизненно необходимо проникнуть внутрь! Барбара могла находиться в опасности, а вместе с ней и бесценные данные о загадочной планете.
Придется лезть в квартиру через чердак! Я попробовал подняться туда, но тщетно - дверь оказалась закрытой. Спустился в фойе, подошел к доске с объявлениями: быть может, здесь есть какая-то информация? Бинго!
“Уважаемые жильцы! С этого года администрацией жилого комплекса “Старый замок” принято решение о хранении ключей на чердак на предпоследнем этаже нашего здания, возле пожарного уголка. Просьба проинформировать об этом все технические службы нашего города: полицию и пожарных - в первую очередь!
Вашелк Баун, владелец жилого комплекса “Старый замок”.
Отлично! Это здорово облегчает мне жизнь! Я вновь поднялся наверх, взял ключи и открыл дверь на чердак. Темнота окружила меня. Справа от двери я обнаружил выключатель, нажал на кнопку - зажглась тусклая лампочка. Я взял пыльную веревку и тряпку, вытащил из-под шкафчика кирпич, обмотал руку тряпкой и разбил окно. Но там еще остались острые, как бритва, куски стекла. Я решил не терять времени даром и с помощью все той же тряпки сбил оставшееся стекло. Затем привязал веревку к столбу и спустился вниз.
Висеть над землей на высоте двадцати-тридцати метров оказалось не так весело, как мне представлялось в самом начале. Поэтому я быстро спустился к окну Барбары, разбил его ногами и спустя секунду был внутри. Внутри было темно. Я сделал шаг, как вдруг получил мощнейший удар по голове. Уже теряя сознание, мне все же удалось увидеть лицо нападавшего. Это был тот самый молодой человек с зарисовки художника!

Глава третья. Таинственное убийство
Когда я очнулся, солнце уже стояло высоко в небе. Утро... Я был рад уже тому, что остался жив. Этот сумасшедший мог вполне меня убить! Я вошел в ванную, чтобы умыться, но тут же вылетел оттуда, будто ошпаренный. В ванне лежал труп Барбары! Преодолев страх, я вошел в комнату и осмотрелся. На ошейнике кота было начертано, видимо, его имя - Феликс.
Я вышел из ванной. На полу валялся кошелек, принадлежавший Барбаре. В нем я нашел пропуск в Археологический архив, выданный на имя Барбары. Быть может, он мне еще пригодится! Я подошел к компьютеру. Доступ к данным оказался закрыт - необходимо было ввести пароль. Я не нашел ничего более оригинального, кроме как ввести имя кота убитой - Felix. Как ни странно, он подошел! Я уже практически нашел необходимые мне файлы, как вдруг
Только в этом киоске можно
купить спички и вино.

За окном раздался вой сирен - полиция приехала!
- Черт! - выругался я, глядя в окно.
Раздался телефонный звонок, я поднял трубку.
- Слушаю! - ответил я, выбегая из квартиры.
- Мартин, это я! - раздался на том конце старческий голос с легкой одышкой.
Я сразу же узнал в нем голос своего дяди Уальда.
- Ты вышел на связь с Барбарой, получил данные по проекту Нибиру?
- Нет, дядя, Барбару кто-то убил, и теперь мне приходится скрываться от полиции. Кто-то опередил нас!
- Но я больше никому не рассказывал про эти исследования!
- Видимо, кто-то и так о них знал! Ладно, извини, дядя, но мне сейчас некогда с тобою разговаривать. Я направляюсь в архив, где работала твоя подруга. Возможно, там мне удастся получить дополнительные сведения о планете, а также получить разрешение на проведение археологических исследований. Без них меня никто не подпустит к месту раскопок ближе чем на пушечный выстрел. Ты же знаешь, как с этим все строго! Эти министерские крысы не упустят шанса, чтобы не поиздеваться над иностранными исследователями.
- Мартин, только умоляю: не лезь на рожон! Будь осторожен, я не хочу, чтобы с тобою что-то случилось, - в голосе дяди появились нотки сомнения. Скорее всего, он сейчас корит себя за то, что впутал меня в эту историю.
- Хорошо, дядя, я постараюсь, чтобы со мной ничего плохого не случилось.
Я вошел в здание архива. Аккуратненько так! Даже и не скажешь, что построено за счет государственных фондов. Как правило, здания, спонсируемые ими, выглядят безвкусно и нелепо в сочетании с другими строениями Старой Праги.
- Куда вы направляетесь? - остановил меня консьерж.
- У меня назначена встреча. Вот пропуск, - ответил я, протягивая карточку Барбары.
- И что? Откуда мне знать, что она вам сама его дала? - грозно спросил тучный мужчина. - Этого недостаточно! Вы не внесены в наши списки, поэтому, будьте любезны, покиньте территорию Архива.
- Но... - попытался я вставить хоть слово.
- И никаких “но”! - оборвал меня служащий. - Или вы хотите, чтобы я вызвал полицию?
Вот этого я действительно не хотел! Поэтому пришлось подчиниться и уносить ноги из здания подобру-поздорову!
Я решил прогуляться по окрестностям. Недалеко от архива на лавочке сидел старичок, кормивший голубей. К сожалению, как я ни пытался с ним заговорить - реакции никакой. Я вышел за территорию архива, и вдруг рядом со мной раздался взрыв. Да это же петарда! Я посмотрел наверх: на балконе сидела маленькая проказница.
- Эй, ты, смотри, куда кидаешь свои хлопушки! - крикнул ей я. - Или ты меня не видела?
- Отчего же не видела, дяденька? - удивилась девочка. - Отлично видела!
- И все равно кинула? - возмутился я.
- А какой толк кидать просто так? Только зря
Знатные тут бывают имена.

Потраченные граммы тротила!
- Я смотрю, ты неплохо владеешь терминологией! - усмехнулся я. - А что, если я обменяю твои петарды на, скажем, вот этот шарик?
- Ой, какой красивый! - восхитилась маленькая террористка. - По рукам, дядя!
Она спустила мне в ведре две петарды, а я положил туда шарик. Затем купил в киоске спички и со всем этим добром отправился к старику, кормящему птиц. Поджег петарду и бросил ее недалеко от хлебных крошек - пернатые разлетелись кто куда. Теперь у меня появился шанс разговорить старика.
- Здравствуйте! Меня зовут Мартин, я археолог, друг Барбары! - представился я.
- Барбары... - задумался мужчина. - Ах, да, конечно! И, как она поживает?
- Боюсь вас огорчить, но не очень хорошо... Она заболела и попросила меня забрать кое-какие бумаги из ее кабинета, а меня не пускает ваш сотрудник службы безопасности.
- Это его работа! - сказал, как отрезал, мужчина.
- Да, я понимаю, но у меня-то есть пропуск Барбары! Вот он, посмотрите, - сказал я, протягивая старику карточку с фотографией женщины. - Она сказала, что у меня не будет никаких проблем, а тут вот какая неприятная ситуация сложилась...
Мужчина внимательно исследовал пропуск.
- Да, он подлинный. Что же, я мог бы помочь вам пройти внутрь, но...
- Я могу выполнить любое ваше пожелание! - поспешил заверить я старика.
- Так уж любое? - хитро прищурившись, спросил он.
- Абсолютно! - непоколебимо ответил я.
- Отлично, тогда, думаю, вам не составит труда достать бутылку хорошего вина. Ко мне сегодня должны придти гости - не хочу их потчевать гадостью из картонки!
- Нет проблем! - ответил я, понимая, что на самом деле они очень даже есть: где я достану хорошее вино? Ведь у меня не хватит денег даже на Совиньон 78-го года, но и его с натяжкой трудно назвать вкусным. Придется что-нибудь придумать!
Я вышел на центральную улицу. Недалеко от Центрального бюро сидел бродяга и что-то бренчал на гитаре. За его спиной я заметил несколько пустых бутылок из-под фирменного вина 60-х годов. Хитроумный план тут же сформировался у меня в голове!
- Уважаемый, что вы хотите за эти пустые бутылки? - спросил я.
- Пустые бутылки? - рассмеялся бродяга. - А зачем они вам?
- Я, кажется, спросил у вас, что вы хотите за эти бутылки, а не просил вызнавать у меня, зачем они мне понадобились. Я ничего не путаю?
- Ой, ой, ой, какие мы важные, напыщенные! Ладно, богатенький, ты мне нравишься - с тебя пачка сигарет!
Я купил сигареты в ближайшем киоске, а вместе с ними и дешевое вино в картонной упаковке - как раз такое, от которого воротил нос старик. Отдал бродяге сигареты, забрал бутылку из-под фирменного вина и перелил в нее жижу - другого слова не подобрать - из картонки. Дорогая бутылка вина готова!
Чувствуется, что здесь была
непростая битва.

Осталось только отдать ее старику, и дело сделано!
- Вот ваше вино, сэр! - сказал я, протягивая мужчине бутылку.
- О, это как раз то, о чем я мечтал! - расплылся он в улыбке. - Что же, уговор есть уговор. Возьмите мой пропуск. Теперь вас пропустят в здание!
На этот раз охранник на входе оказался более сговорчивым и пропустил меня внутрь без каких-либо проблем. Я поднялся наверх. Кабинет Барбары был закрыт, но это не было проблемой: у меня есть ее карта-пропуск!
Кабинет убитой оказался весьма просторным и комфортабельным: уютная мебель, неплохой компьютер, обширная информационная база - все, что может понадобиться археологу. Я осмотрел цветочный горшок и нашел под ним ключ! Открыл им ящик стола: здесь лежала печать. Я позаимствовал ее из ящика; за фотографией кота, помещенной в рамку, я обнаружил точилку. Взял карандаш, заточил его и расписал на блокноте. И тут на бумаге неожиданно проявились какие-то цифры! Да это же код! Я взял с собою бумажку с ценными данными - вдруг пригодятся? - и попытался влезть в компьютер женщины. Увы, тщетно! Вновь пароль. А что, если взять и вновь ввести имя ее кота? Так, попробуем... Черт, не сработало! Я подумал немного и решил вновь просто ввести имя кота, но теперь начиная с конца. Xilef. Отлично! Я получил доступ к файлам. Распечатал на принтере разрешение на проведение археологических работ, заверил бумагу печатью и вышел из кабинета женщины. Чтобы бумага вступила в силу, мне необходима подпись директора Археологического бюро.
Перед тем как уйти, я подошел к автомату, выдающему бумаги по специальному коду, вставил карточку Барбары, затем бумажку с кодом, найденную на ее рабочем столе. Автомат выдал мне толстую папку с чарующим, практически фантастическим названием: “Нибиру. Двенадцатая планета Солнечной системы”. Так, ладно, прочитаю, когда выпадет свободная минутка. Сейчас некогда этим заниматься!
Я вошел в Бюро, но в кабинет директора меня не впустили.
- Мужчина, вам назначено? - томно спросила секретарша, рассматривая свои ногти.
- Нет, но мне необходимо срочно поговорить с директором.
- В вашей “необходимости”, уважаемый, никто не виноват, - все так же растягивая слова, произнесла девушка. - Не назначено, значит, не положено пускать. Придете, когда запишетесь заранее на прием. Экий умный!
- А можно вашу визиточку? - задал я последний вопрос.
- Пожалуйста, только звоните в рабочее время. Я не собираюсь тратить на вас свое внерабочее, у меня есть дела и поважнее, чем болтовня с каким-то нахалом.
В другой ситуации я нашел бы, что ей ответить, но не сейчас - слишком велики ставки! Я вышел на улицу, подошел к бродяге.
- Слушай, друг, ты знаешь что-нибудь об этой секретарше?
- Мы теперь друзья? - усмехнулся мужчина. - Это, что ли, беленькая такая, из Бюро?
Я
Днем пробраться в палатку не
получится. Придется ждать
наступления ночи!

Утвердительно кивнул.
- Стерва она, вот кто! Когда мимо меня проходит, делает вид, что не замечает. Будто бы я какой-то мусор! Вон ее Мерседес, серебряный! И откуда у нее только деньги на него?!
- Да, действительно, удивительно... Может, у нее есть богатый любовник?
- В правильном направлении мыслишь, богатенький! - рассмеялся бродяга.
- Спасибо за помощь! - улыбнулся я в ответ.
Что же, план действий практически оформился у меня в голове: сейчас я позвоню этой дамочке и сыграю с ней очень злую шутку - сама напросилась! Я набрал номер с визитки.
- Слушаю вас, - раздался знакомый голос. - Говорите!
- Вас беспокоят из газового управления. Мы сейчас занимаемся ремонтными работами, а ваша машина как раз стоит на том месте, где проходят трубы газопровода. Нам не хотелось бы ее отгонять подручными средствами - боюсь, машина не выдержит этого! Сами знаете, наше финансы не позволяют закупить качественное обору...
- Стойте, я сейчас сама все сделаю! - взвизгнула на том конце трубки секретарша. - Даже не смейте трогать мой автомобиль!
Пока секретарша “спасала” свою машину, я вошел в кабинет директора.
- Вы по записи? - вместо приветствия произнес мужчина в дорогом костюме.
Мне на такой нужно несколько лет работать!
- Нет, но там никого не было.
- А секретарша? - с подозрением спросил он.
- Не знаю, я же вам уже сказал: там никого нет.
- Ладно, с этим я разберусь позже. Что вам от меня нужно?
- Всего лишь поставить вот здесь и здесь вашу подпись, - ответил я, протягивая бумагу с печатью, распечатанную с компьютера Барбары в архиве.
- Так, интересно, очень интересно. Все штампы стоят, все верно! Удачной экспедиции! - сказал директор Бюро, подписывая разрешение.
Я взял такси и пулей помчался в аэропорт. Слава Богу, я успел на последний рейс в Богемию! На самолете ЧехТур я отправился к месту, где были обнаружены шахты.

Глава четвертая. В лагере археологов
По прибытии на место я несколько раз перепроверил, все ли я правильно понял. Дело в том, что место, где якобы нашли шахты, менее всего было похоже на лагерь археологов. Столько военной техники мне еще не приходилось видеть. Интересно, что это значит? Я подошел к пропускному пункту. Молодой капрал окинул меня суровым взглядом.
- Стоять! - крикнул он. - Кто вы? Цель вашего визита?
- Меня зовут Мартин, я из Археологического бюро! - скороговоркой ответил я, опасаясь, что военные могут открыть огонь. Кто знает, что у них на уме!
- У вас есть пропуск? - поинтересовался капрал.

Вот такие вот "темные эльфы"...

Да, вот он, - сказал я и протянул бумагу, заверенную директором Бюро.
- Кажется, все верно, майор, что мне с ним делать? - обратился молодой человек ко второму военному, видимо, его командиру.
- Запускай, а что нам остается делать! Эти гражданские совсем совесть потеряли: раздают разрешения на проход в запрещенные зоны кому попало! - мужчина средних лет повернулся ко мне. - Предупреждаю сразу: к шахтам я вас даже близко не подпущу. Они заминированы, и пока сюда не прибудут саперы, вам, мой нежданный друг, ничего не светит! И мне начхать, кто вы там: член Археологического общества или доктор исторических наук. Так и передайте своему начальству: начхать! Здесь я вам и Археологическое общество и Бюро по древностям в одном лице. Это понятно?!
- Вполне, - незаметно вытирая капли слюны с лица, ответил я. Что уж тут непонятного. Военные, как и всегда, играют в супер-пупер-навороченную операцию. Ладно, пусть играют, все равно мне ничего с этим не поделать.
Я прошел мимо палатки майора, затем по мосту через маленькую речку и очутился у вагончика, на подножке которого сидел молодой человек.
- Привет, товарищ по несчастью! - рассмеялся незнакомец. - Меня зовут Сташек, я археолог, из Оксфорда, а ты откуда?
- Как ты узнал, что я археолог? - изумился я.
- Все очень просто: потертые на коленях джинсы, причем вытерты не фабричным способом, а естественным, пыльные ботинки, у куртки высокие рукава, чтобы не мешала вести раскопки. Это элементарно, Ватсон!
- Меня зовут Мартином, - протянул я руку молодому мужчине. Тот тут же пожал ее.
- Если хочешь, можешь пройтись по окрестностям, - произнес Сташек. - Сегодня ночью я планирую проникнуть в шахты. Если хочешь, пойдем со мною!
- Это было бы здорово! Мое начальство требует результатов, а я не могу им ничего предоставить! - на ходу соврал я.
Я прошел чуть дальше и наконец-таки увидел вход в пещеры. К сожалению, там стоял еще один военный. Обложили....
Наступила ночь. Как мы и договорились, ровно в двенадцать я был у вагона Сташека, но его самого там почему-то не оказалось! Я зашел внутрь, огляделся - он явно ушел раньше меня! Вот гад! Я вернулся в начало лагеря.
- Эй, ты! - позвал меня военный.
- Чего тебе? - недовольно спросил я.
- Слушай, будь человеком, принеси чего-нибудь поесть, а то я тут с голода скоро умру!
- Ладно, - смилостивился я над мужчиной. - Если что-нибудь раздобуду, то обязательно принесу! Кстати, ты не можешь отключить свет, а то он мешает мне спать!
- Нет, майор строго-настрого запретил это делать!
- Но как мне спать? У меня в вагончике светло, как днем!
- Увы, ничем не могу помочь. Ты служил?
- Да.
- Тогда тебе известно не хуже меня, что приказы не обсуждаются.
Тут он был прав. К сожалению, это было армейской действительностью. Приказано спать при свете - будешь спать при свете. Иначе - карцер или дисциплинарное слушание!
Я вернулся в
Башни поливают
наступающих огнем.

Вагон Сташека, забрал со стола две банки бобов, открывалку, а из кармана плаща кусок бумаги. Растопил печь, открыл банку бобов. Фу, да они же испорчены! Кажется, возле моста через речушку я видел какие-то грибы! Вот они-то мне и пригодятся! Я кинул грибы в банку с бобами, подогрел смесь в печи и отнес ее капралу.
- Ты мой спаситель! - возрадовался молодой человек. - О, с грибами! Мое любимое блюдо.
Капрал жадно поглощал бобы с грибами, а я с нетерпением ждал, когда же ему станет плохо. Казалось, что спасительное мгновение никогда не наступит! Но природа берет свое! Через несколько минут капрал убежал в направлении кустов, а я смог пробраться в палатку майора. Передвигаться приходилось на цыпочках, потому что велика была вероятность разбудить его, а это ничем хорошим для меня не закончилось бы!
Я взял со стола рацию, отыскал ключи и с этим добром отправился к вагончику Сташека, точнее, за него. Здесь находился склад всевозможных вещей, а главное - генератор! Я открыл домик ключом, украденным из палатки майора, вошел внутрь. Здесь я взял со стола молоток, инструменты, веревку. Замок на шкафе не поддался, поэтому я решил для начала заняться генератором. С помощью отвертки я получил доступ к панели управления, а затем молотком сбил замок с ящика. О господи! Еще один труп! Что самое ужасное: на куртке было вышито имя покойного. Сташек... Так, значит, вот кто на самом деле представлял интересы Оксфорда... Холодный озноб пробежался по телу. Этот человек вполне мог убить меня!
Но больше у меня не было времени на размышления, необходимо было действовать! Я вывел из строя аккумулятор и, пока солдат выяснял, в чем дело, проник в шахту.

Глава пятая. Тайны фашистского бункера
В пещере, ведущей к подземному бункеру, было холодно и сыро. Детские воспоминания вновь нахлынули на меня: казалось, вот-вот из-за угла выйдет отец, возьмет меня за руку, и вновь покажутся удивительные наскальные рисунки. Но я прекрасно знал, что отец уже никогда не сможет этого сделать...
Это интересно: в немецкой версии игры разработчикам пришлось полностью уничтожить признаки фашистской свастики и символики. Дело в том, что в Германии запрещено выпускать развлекательные мультимедийные продукты, содержащие хоть какую-то отсылку к фашистскому прошлому страны. Стоит также отметить, что в этом плане законодательство ФРГ считается самым суровым в мире. Если бы разработчики не убрали свастику из игры, весь тираж “Нибиру” был бы конфискован, а сама компания получила бы штраф до двухсот тысяч евро.
Справа от входа в пещеру я отвинтил гаечным ключом трубу, пошел налево, к завалу. Здесь с помощью трубы разворошил завал, посветил фонариком - еще один труп! На этот раз Всевышний призвал к себе обыкновенного рабочего. Я снял со
Коробку с динамитом можно
открыть с помощью ржавой
скобы.

Скелета значок, забрал ключ и вновь вернулся к центральному желобу пещеры. Прошел вперед, вытащил из доски ржавую металлическую скобу. Теперь налево. Здесь висела странная конструкция: ящик подвешен с помощью металлических цепей к потолку. Под щитком я обнаружил отверстие для вентиля. Должно быть, с его помощью этот ящик можно опустить вниз.
Скобой я раскопал землю под щитком. А вот и искомый вентиль! Я вставил его в отверстие, повернул по часовой стрелке - ящик опустился вниз. Я снял крюк и отправился в центральный коридор. Здесь повернул направо. В мутной воде валялись гнилые балки и ящики. С помощью фонаря я исследовал поверхность воды и обнаружил недалеко от правой стены пещеры банку с маслом. Соорудив с помощью ниток и крюка простейшее, как говаривал мой отец, “цепляльное” устройство, я смог достать банку с маслом. Что же, теперь я смог залить масло в масленку. Путь к бункеру оказался открытым!
Смазав один из элементов замка маслом, я смог поставить четыре рычага в форме фашистской свастики. Благо пример правильного выполнения этой простейшей загадки висел прямо у меня над головой. Спустя секунду дверь в бункер открылась!
Я зашел внутрь. Темнотища... хоть глаз выколи! Спичками я зажег масляную лампу. Теперь осталось всего ничего: запустить генератор. Будем надеяться, что его вообще еще реально запустить. Для начала я запустил два правых вентиля - один долго не поддавался, но после обильной смазки маслом все же повернулся, - а затем опустил левый рычаг. Я ждал где-то с полчаса, прежде чем мотор запустился. Если честно, то это, по-моему, самые долгие тридцать минут в моей жизни.
Всего в бункере было две комнаты: справа и слева. Для начала я решил отправиться направо - вдруг там есть что-нибудь интересное! Вставил ключ в замок, а он возьми и сломайся! Пришлось идти налево. Здесь, хвала небесам, никаких проблем не было, поэтому я вскоре оказался в помещении, напоминающем склад. Интересно, что же здесь хранится?
Скобой я открыл первый попавшийся мне на глаза ящик. Ба! Да здесь же динамит! Я взял одну связку - пригодится! С полки я позаимствовал колбу, из коробки на верхней полке лампочку, какой-то металлический короб. Я налил в колбу немного кислоты из аккумулятора. Что же, теперь, кажется, у меня появился шанс открыть вторую дверь со сломанным замком. Кислота тут же разъела замок, и дверь открылась.
Я очутился в фашистском архиве. Вот где Третий рейх прятал все свои секреты! Я сверился с бумагой, найденной в кармане Сташека. Так, кажется, здесь есть такой ящик! В нем я нашел магниты! Если мне не изменяет память, то с их помощью можно открыть кодовый замок, расположенный прямо по центру основного коридора.
Я прошел дальше, осмотрел стол, взял лупу и линейку, какую-то деревянную коробку - вдруг пригодится? За последние сутки я уже понял, что в этом мире
Ловушка для героев -
пришедший на мост
уже с него не уйдет.

Абсолютно все может стать жизненной необходимостью! Будь то линейка или банка с просроченными бобами.
Я подошел к лифту, вставил лампочку - да будет свет! На полу я заметил какие-то странные следы, будто бы металлический шкаф слишком часто передвигали. Я попробовал пихнуть его и, к своему удивлению, обнаружил замурованную дверь, ведущую, видимо, в какое-то потайное помещение. Возможно, здесь я найду ответы на все свои вопросы! Придется взрывать! С помощью скобы я несколько увеличил отверстие в стене, вставил туда динамит, но пока воспользоваться им было бы верхом глупости! У меня не будет шанса спастись! Пришлось возвращаться на склад, за очередной партией динамита. С помощью ржавой скобы я очистил шнур от динамита и привязал его к тому, что торчал из стены, поджег конец спичками и убежал в укрытие. Раздался взрыв.
Как только пыль немного осела, я смог пробраться к стене. Увы, отверстие в стене не сильно-то и увеличилось! А что, если запустить внутрь крысу? Кажется, я видел в центральном коридоре логово одной из них. Нужна ловушка. Я скрепил линейку и деревянный ящик. Открыл банку с бобами, высыпал немного в ящик и установил ловушку рядом с логовом крысы. Погуляв минут двадцать, я вернулся: ловушка сработала - крыса была внутри. Я аккуратно извлек крысу из ящика, привязал к ее спине динамит, поджег его и просунул животное в щель. Еще один взрыв! Конечно, жалко крысу, но что поделать, будущее одного из величайших археологических открытий решается здесь и сейчас. Если учесть, скольких собак уничтожил тот же Павлов, то одна крыса выглядит не такими уж большими потерями.
Дверь отворилась, я прошел внутрь. Кажется, это кабинет какого-то нацистского генерала. Обставлено изысканно. У последнего начальника этого бункера явно был неплохой вкус: граммофон, богатая подборка пластинок с классической музыкой, обширная библиотека. Я осмотрел стол. Первым делом я забрал дневник с данными о загадочной планете - теперь у меня не осталось сомнений, чем здесь занимались фашисты! - а также утюг.
Я вернулся в центральный коридор и подошел к лифту, ведущему, согласно схеме, начертанной в дневнике, к секретной лаборатории. Чтобы вызвать лифт, мне необходимо было восстановить на панели управления простейшую мозаику из магнитов. На всякий случай я сделал зарисовку в своем походном журнале. Если вам интересно, можете посмотреть!

Именно так выглядит
правильное расположение
магнитов в одной из задачек.

Лифт оказался скоростным, и уже вскоре я очутился в секретной лаборатории. Если честно, то я рассчитывал увидеть здесь расчлененные трупы, найти трехглавых младенцев или хотя бы признаки внеземных цивилизаций, но, увы, ничего подобного в фашистской лаборатории не было. Хотя почему увы? Видимо, это дело меня совсем с ума свело. Расстраиваться из-за того, что не обнаружил здесь гору трупов, - это слишком, даже для археолога. Вот был бы я патологоанатомом - совсем другое дело!
Я налил в горелку масло, подпалил ее и нагрел утюг. Затем с помощью лупы внимательно исследовал дневник, а последнюю страницу как следует проутюжил: открылся код 47922. Я вернулся в кабинет начальника, открыл ключом шкаф и ввел в сейфе полученный код: четверку против часовой стрелки, семерку по часовой стрелке, девятку против часовой стрелки, двойку по часовой стрелке и последнюю цифру, двойку, против часовой стрелки. Тайник открылся - в нем я обнаружил древнюю статуэтку! Если верить дневнику, то тот, кто найдет все три статуэтки и расставит их в главном Храме Солнца, узнает тайну двенадцатой планеты, той самой таинственной Нибиру.
Когда я вышел из комнаты, ко мне навстречу вышел лже-Сташек.
- А ты оказался умнее, чем я думал! - противно рассмеялся он, направляя на меня пистолет. - Правда, я так и не понял, почему ты не узнал меня сразу.
- Ты слишком искусно запудрил мозги художнику! А потом в темноте квартиры Барбары мне почудилось, что я увидел то же лицо, что и на картине... Но это было лишь обманом зрения... Всего лишь обманом...
- Молодец, ты неплохо соображаешь! Я очень надеялся, что тебя схватит с поличным полиция, но тебе удалось сбежать! Но теперь я даже доволен, что все так вышло. Ведь ты сделал всю грязную работу вместо меня. Когда сюда приедут военные, ты будешь уже мертв, а я куплю билет на самолет и укачу подальше от этих пещер! Вместе со статуэткой, конечно.
- Тебя все равно найдут! - скорее из отчаянья, чем подчиняясь здравому смыслу, выкрикнул я.
- Найдут? - преступник еще громче рассмеялся. - А зачем меня искать? Ведь убийца Барбары, Сташека и еще двух военных - ты, а не я. А после того, как ты понял, что натворил, твоя нервная системы не выдержала, и ты покончил жизнь самоубийством. По-моему, очень даже убедительная история, ты не находишь?
Я понимал, что этот мерзавец прав. Кругом прав! В квартире Барбары полно моих отпечатков, в домике Сташека, на складе - я оставил следы везде, где только можно. Полиция никогда не поверит мне. Это реальность.
- Жаль, не могу с тобою еще пообщаться - у меня самолет. Так что давай сюда статуэтку, и попрощаемся! - мужчина вновь направил на меня дуло своего пистолета.
Я кинул статуэтку ему в руки, но тот - растяпа! - уронил ее на пол. Он сел, чтобы поднять ее, и в этот момент я нажал на рычаг, находившийся справа от меня на стене. Нажал просто так, инстинктивно, не думая. Пан или пропал? Пан! Пан!! Пан!!! На лже-Сташека обрушилась груда какого-то строительного мусора. Я же, не раздумывая, схватил статуэтку и побежал к выходу. Проверять, жив ли преступник или нет, у меня уже не было времени.
Я сел на свой серебряный “Лексус” и, вдавив педаль газа до упора, помчался в сторону аэропорта. Пора было возвращаться во Францию! Моя вторая родина, судя по всему, - вторая точка на пути, ведущем к языческому Храму Солнца.

Глава шестая. Во французской стороне...

Чтобы убрать постояльцев
из гостиницы, придется
устроить пожар.

Я поселился в отеле “Ритц”, одном из лучших заведений в своем классе. Правда, справедливости ради стоит отметить, что и цены в этом заведении соответствовали его пятизвездочному статусу. В фойе отеля я встретил группу известных артистов.
- Куда держите путь, господа? - обратился я к одному из них, по всему его виду можно было предположить, что он главный в этой труппе.
- У нас намечено просто феерическое шоу, тут, во Франции. Надеюсь увидеть вас среди наших зрителей!
- Увы, работа не позволяет... Иначе бы с превеликим удовольствием!
У стойки я взял спички - мой коробок давно закончился, а они, как я уже успел убедиться, бывают жизненно необходимы! Перекинувшись парочкой слов с распорядителем, я вышел на улицу. К сожалению, мне потребовалось подтвердить свою броню, или, как оказалось, мне пришлось бы покинуть свой номер. Такого поворота событий я, само собой разумеется, никак не ожидал. Пришлось звонить в отель по телефону, напечатанному на коробке со спичками, и подтверждать броню. Остаток вечера я провел в номере. Мне было жизненно необходимо хотя бы немного поспать...
Проснувшись, я спустился вниз, взял телефон профессора астрологии и археологии у консьержа и позвонил ему.
- Здравствуйте, меня зовут Мартин.
- Ах, да, вы мне, кажется, уже звонили, молодой человек? - промямлил в трубку профессор.
- Да, вы сможете уделить мне несколько минут сегодня днем?
- Днем, увы, нет, приезжайте лучше сейчас, и я с радостью вас приму.
- Отлично, скоро буду!
Я пошел на пирс и договорился с мужчиной за небольшую плату отвезти меня к профессору.
- Этот доктор, должен я вам шказать, наштаяшчий маньяк! - произнес подвозчик с ужасным акцентом. - Будьте с ним пааштарошнее!
- Спасибо за предупреждение! - ответил я, хотя в глубине души надеялся, что извозчик перестанет говорить, но, видимо, на небесах я в особом авторитете...
Но, к сожалению, мне не удалось поговорить с профессором как следует. Единственным положительным итогом встречи можно считать письмо, подаренное мне светилом науки. Пришлось возвращаться в отель, где меня поджидала неприятность...
Чтобы избавиться от наручников, мне пришлось ножом нажать на кнопку, а значком, снятом с трупа, отпереть замок. У особняка профессора дежурила полиция. Что-то случилось...
- Офицер, что здесь происходит? - спросил я у первого попавшегося полицейского.
- Нам некогда болтать! Вы кто такой? - нервно спросил мужчина с пышной шевелюрой.
- Друг покойного. Он должен был передать мне кое-какие материалы для дальнейших исследований.

Стены нам строить не дают,
но сами сооружают знатные
катакомбы.

И? - непонимающе уставился на меня полицейский.
- Вы не могли бы меня пустить внутрь? - с надеждой спросил я.
- У вас есть доказательства, что вы были знакомы с ним?
- Да, конечно, вот его письмо, адресованное мне, - я протянул конверт офицеру.
- Ладно, входите, только чтобы через пару минут я вас здесь не видел! - наконец ответил он после нескольких минут тщательнейшего изучения письма.
Я вошел в дом, взял со стола пирамиду. Ножом я открыл песочные часы, стоявшие на полке. Затем ключом открыл пирамиду и извлек кусок пергамента. Как оказалось, это была карта Мексики! Теперь я знал следующую точку своего путешествия!
Я открыл сейф с помощью кода: 84525 - и вернулся в отель. Черт, опять за мной кто-то охотится! Я поболтал с бродягой, выполнил парочку ее указаний, а затем вернулся в свой номер и вывел из строя розетку: для этого было достаточно полить ее водой. Пока служащий отеля разбирался, в чем дело, я открыл склад, оторвал кусок материи, намотал его на швабру, окунул в какую-то горючую смесь и поджег. Ха-ха, вот теперь-то мы и устроим пожар!
Через несколько секунд сработали датчики дыма, и постояльцы отеля выбежали на улицу. Пока они прохлаждались, я обыскал комнату своих преследователей. А вот и чемодан! Я открыл его с помощью простейшего кода: 371, забрал вторую статуэтку и убежал из отеля.
Час спустя мой банковский счет уменьшился на восемьсот евро, зато я был на борту самолета, летевшего в Мексику!

Глава седьмая. Тайны древнего храма
Прогулявшись по городу и его окрестностям, я набрал из фонтана воды и попробовал с ее помощью привести в сознание пьяницу. Кажется, получилось... Поговорив со всем “счастливым семейством”, я получил жетон и отправился в бар.
Утром я отправился на местный рынок, где, как мне сказал один из постояльцев мотеля, можно купить третью статуэтку. Подумать только, за разгадку величайшей археологической тайны века с меня взяли каких-то двадцать долларов! Уму непостижимо! Одолжив на время джип, я отправился к Храму.
Турист попросил меня сфотографировать Храм изнутри. Что же, попробуем это осуществить, хотя, если мне не изменяет память, делать это, как правило, категорически запрещено. Но удача улыбнулась мне! Куратор Храма оказался человеком прогрессивной мысли! Он попросил меня сходить на раскопки и узнать, есть ли у них находки.

Последняя головоломка
простая: вам необходимо
всего лишь расставить
статуэтки по трем пьедесталам.

Турист так обрадовался фотографиям, что подарил мне какой-то ненужный цилиндр, правда, судя по всему, вещь действительно старинная. Я отдал куратору новые экспонаты, вставил статуэтку, купленную на рынке, в одну из ниш Храма. Благодаря этой незамысловатой операции мне удалось вытащить еще один древний цилиндр. Затем эти цилиндры я вставил в древнюю нишу, найденную на раскопках, - из-под земли поднялся какой-то древний механизм. Все, что мне было необходимо сделать, - расставить в нужной комбинации шарики. Вначале все красные, потом зеленые, следующие должны быть белые, и уж только потом желтые. В награду за свою сообразительность я получил древнюю призму. Ее было необходимо поставить в центре Храма, что я с превеликим удовольствием и сделал.
В городе я договорился о доставке оборудования и, когда снаряжение прибыло, отправился к Храму. На полу Храма находилось несколько символов. Но какие из них верные? Я исследовал источники света - судя по дневникам фашистов, именно они должны указать мне верный путь. И после того, как я открыл одно из отверстий, три символа вдруг открылись передо мною. На один из них стал я, на другой мы с мужчиной-проводником положили камень, а на третий стал сам помощник.
Привязав веревку к статуе, я спустился вниз, зажег лампу. Затем перетащил плиту в пасть дракона на стене - появилась лестница. Я спустился на нижний уровень, зажег факел, вставил в отверстие кирку, налил воды в емкость. Наполнив емкость окончательно, я дернул за рычаг. Стена не выдержала и дала течь. Помощник принес мне извести, затем еще немного воды. После этого мне открылась еще одна дверь, а за ней скрывалась третья статуэтка. Только на этот раз подлинная, а не та, что я купил на рынке.
Но пока статуэтку трогать нельзя. Я посмотрел на заднюю часть карты. Мне необходимо было выложить цифру 2004 так, как это было сказано в записке профессора. Только после того, как магическая цифра 2004 появилась на стене, мне было позволено забрать статуэтку.
А потом мне открылось место Главного Храма. Стоя перед дверью Храма, я понял, что мой час пробил...

Эпилог
-Смотри, - тихо сказал я и поднес факел к одной из стен пеsщеры.
На стене был нарисован мамонт, а возле него люди с копьями и кинжалами. Один из людей воткнул в тело животного копье - древний художник постарался изобразить ужас в глазах животного, но мне почему-то всегда казалось, что мамонт смотрит на охотников не со страхом, а с состраданием. Я провел лампу чуть дальше. На следующей картине от мамонта не осталось и следа. Костер, вокруг него танцуют люди. Воет на луну волк, детишки катаются на ком-то, смутно напоминающем собаку. Обычная первобытная ночь. Моя дочка с восторгом рассматривала полотна древнего художника.
- Почему ты привел меня сюда? - спросил она у меня. - Это и есть твой сюрприз?
- Да, милая, это и есть мой сюрприз...
- Ты хочешь, чтобы я стала археологом?
Я лишь печально улыбнулся, взъерошил ей волосы, поцеловал в лоб и понял, что счастье не в величайших мировых открытиях, а в ней...

P.S. Спустя три года Мартин погиб при раскопках, проводимых Национальным Географическим Обществом в Тибете.

Глава первая

Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары

Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя - Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары...
Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код - имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка - Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса - ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же - Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.

Внутри вас ожидает ещё одна преграда - секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.

Глава вторая

При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.

Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.
Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья - в Бункере.

Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор.
Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор - в Архив. Там тоже заперто, а ключ как назло сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу.
Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда шашку. Попробуйте прикурить. Сбегайте за другой шашкой на склад, там же расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку про запас. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. После взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.
Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину # внимание, Гринпис! # динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва. Дверца отворится.
Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.

коды, секреты, прохождения игр

Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

Глава третья

В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.
С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.
У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ - для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с "мадам" и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).

Глава четвёртая

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.

На мосту вам назначена встреча с незнакомкой по имени Барбора, которая должна дать последующие инструкции. Барборы нет, но вы заметите уличного художника. Подойдите к художнику и попытайтесь его расспросить, но тот занят. Осмотрите статую на мосту и её пьедестал, затем вернитесь к художнику. Вы выясните, что Барбора стояла около статуи, а затем художника отвлекли, и он не увидел, куда ушла женщина. Получив незаконченный портрет, подойдите к статуе и правой кнопкой мыши осмотрите её пьедестал. Прочитайте правой кнопкой мыши найденную записку. Позвоните дяде и выясните адрес Барборы.

Приехав к дому, приблизьте домофон. Пару раз позвоните в квартиру Барборы (бесполезно), затем звоните в любые квартиры. На пятом звонке кто-то из жильцов откроет дверь. В холле осмотрите почтовые ящики и выясните, что Барбора живёт на пятом этаже в квартире 17. Вызовите лифт и поднимитесь наверх. Позвоните, затем постучите в дверь квартиры. Попробуйте подняться на чердак – заперто. Спуститесь в холл и прочитайте объявление для жильцов, где указано, что ключ от чердака спрятан около огнетушителя на пятом этаже. Поднимитесь, достаньте ключ из-под таблички около огнетушителя и откройте чердак.

Нажмите на экран в районе живота Мартина и включите свет. Из ведра достаньте тряпку, со стены снимите верёвку. Осмотрите кирпичи под закрывающим окно шкафом. Стукните по кирпичам, чтобы убрать шкаф. Проверьте щель на полу и достаньте стеклянный шарик. Подойдите к окну и дважды примените на него тряпку. Нажмите верёвкой на столб и вылезьте в окно.

В квартире откройте дверь в ванную. Полюбовавшись на труп, осмотрите кота, который лежит на корзине для белья. Правой кнопкой мыши вы прочитаете имя на ошейнике – Felix. В гостиной приблизьте компьютер. Переключите клавиатуру на английскую раскладку и напечатайте слово Felix. Подберите красную сумку справа от стола, откройте её в инвентаре правой кнопкой мыши и достаньте пропуск. После ролика осмотрите пропуск правой кнопкой мыши и нажмите на дверь.

Вы придёте к месту работы Барборы. Дядя посоветует получить допуск на посещение шахты, но сначала попросит осмотреть рабочий стол Барборы.

Когда вы войдёте в архив, вахтёр потребует пропуск. Выйдите на улицу и с локации.

Вы окажетесь около института по охране памятников. Дверь заперта; идите налево и мимо киоска в подворотню. Мартин получит по голове петардой и познакомится с девочкой на балконе, которая скучает и поэтому бросается петардами. Предложите ей поменяться: стеклянный шарик на петарды. Купите спички в киоске.

Вернитесь к архиву и попробуйте ещё раз договориться с вахтёром (бесполезно). На улице сидит глухой пенсионер и кормит голубей. Попробуйте поговорить с дедушкой, затем примените петарды на пенсионера (спичками их поджигать не надо). Пенсионер скажет, что поможет с пропуском в обмен на бутылку хорошего вина.

Вернитесь к институту. Пообщайтесь с бродягой около входа и купите ему сигарет. Заодно купите для пенсионера дешёвое вино в пакете. Отдав сигареты, заберите с карниза у стены бутылку из-под вина. Скомбинируйте вино в пакете и пустую бутылку и отнесите пенсионеру. Получите старый пропуск и отдайте его вахтёру.

Поднимитесь на лифте. Приложите пропуск к картридеру и идите в кабинет Барборы. Приблизьте стол. Из стаканчика с карандашами возьмите карандаш. Осмотрите фотографию кота Феликса – она перевёрнута. Выйдите из приближения и нажмите на компьютер. Переключитесь на английскую клавиатуру и введите пароль "xelif" ("Felix" наоборот). Выйдите из приближения, нажмите на принтер и заберите запрос для архива. Нажмите на цветочный горшок и достаньте ключик. Откройте им ящик стола и достаньте печать. Скомбинируйте запрос и печать. Правой кнопкой мыши отодвиньте фотографию Феликса и возьмите точилку для карандашей. Скомбинируйте точилку и карандаш, затем почертите карандашом по чистому блокноту. Вы получите код для архива.

Выйдите в коридор. Примените пропуск Барборы на архивный лифт (нужно нажимать на сам лифт) и листок с кодом на кодовый замок. Нажмите на дверцу лифта и достаньте документы по проекту "Нибиру", которые можно посмотреть в инвентаре правой кнопкой мыши. Выйдите на улицу и идите в институт.

Три раза поговорите с секретаршей, которая не хочет помочь с допуском в шахту, и возьмите визитку. Выйдите на улицу и пообщайтесь с бродягой. Он должен указать на машину секретарши. Нажмите правой кнопкой мыши на припаркованную серебристую машину справа на экране и выясните её номер. Скомбинируйте визитку и мобильный телефон. Мартин позвонит в институт и обманным путём выманит секретаршу на улицу. Идите в кабинет директора. Получив допуск, отправляйтесь в Западную Богемию.

2. Западная Богемия

В этой части игры придётся внимательно осматривать все активные точки на экране и по нескольку раз разговаривать с персонажами.

После ролика пообщайтесь с майором и попробуйте войти в его палатку. Затем отправляйтесь по тропинке к шахте. Познакомьтесь с археологом Сташеком. Идите дальше и три раза поговорите с солдатом, который охраняет шахту. Попробуйте войти в шахту. Осмотрите ящик с инструментами под тентом. Вернитесь к Сташеку и поговорите на все темы. Вернитесь к воротам, по дороге осмотрев сарайчик за трейлером, фонарь на мосту и грибы на тропинке. Поговорите с солдатом у ворот. Ещё раз поговорите с майором и осмотрите планы на его столе. Вернитесь к Сташеку, ещё раз подёргайте дверь сарайчика и в очередной раз поговорите со Сташеком. Теперь тот предложит проникнуть в шахту ночью.

Вот сейв перед походом в шахту для тех, кому не удаётся пройти это задание.

Наступит ночь. Войдите в трейлер Сташека. Правой кнопкой мыши осмотрите дождевик и достаньте записку. Со стола возьмите консервный нож, со стола с раковиной заберите банку бобов (в инвентаре окажется две банки). Сходите к солдату у ворот и поговорите на все темы, включая вопрос о запертом сарае. Проверьте вход в шахту – прямо под фонарём по-прежнему стоит часовой. Вернитесь к солдату у ворот, который хочет есть, но не может уйти с поста. Теперь вы можете взять грибы с тропинки. В инвентаре откройте банку бобов и скомбинируйте с грибами. Идите в трейлер Сташека, примените спички на верхнюю часть печки и туда же примените банку бобов. Подогретую банку отнесите солдату у ворот. Смените локацию, затем вернитесь к воротам. У солдата должен начаться понос, и он оставит свой пост.

Откройте дверь палатки. Правой кнопкой мыши осмотрите китель (на крючке у двери) и заберите ключи. С правого стола возьмите рацию. Идите к трейлеру и ключами откройте дверь сарайчика.

Со стены снимите верёвку, со стола возьмите сумку с инструментами. Правой кнопкой мыши в инвентаре откройте сумку и достаньте содержимое. Возьмите отвёртку и примените на генератор в том месте, где нарисована молния. Вы должны услышать звонок мобильника. Со стола возьмите молоток и сбейте замок со шкафчика. Загляните внутрь, правой кнопкой мыши осмотрите труп настоящего Сташека. Вернитесь к генератору и два раза нажмите на активную точку под названием "крышка". Мартин пойдёт в шахту.

На первом перекрёстке в левом туннеле путь преграждает завал. Вернитесь на перекрёсток и осмотрите бочку у правой стены – к ней приделана ржавая труба. Открутите трубу гаечным ключом и вернитесь к завалу. Примените трубу на завал и осветите лаз фонариком (его нужно в инвентаре включить правой кнопкой мыши). Вы обнаружите труп нациста. Возьмите с груди значок, правой кнопкой мыши осмотрите карман и заберите ключи. Вернитесь на перекрёсток.

Идите в правый туннель. Вы придёте на перекрёсток из трёх туннелей. Из стены вытащите скобу, пройдите налево – здесь висит ящик на цепи. Мартину понадобится крюк, но он не может его вытащить. Найдите небольшое отверстие на правой стене – чего-то не хватает. После этого станет активной куча земли под отверстием, которую нужно поковырять скобой и найти вентиль. Вставьте вентиль в отверстие, покрутите и снимите крюк.

Вернитесь на перекрёсток и идите в правый туннель. В инвентаре правой кнопкой мыши включите фонарик и примените на лужу – вы обнаружите канистру с маслом. Скомбинируйте верёвку и крюк и достаньте канистру.

С перекрёстка идите вперёд – наконец, вы увидите дверь. Вставьте ключ в замок, затем поверните подвижные детали замка, сделав "свастику". Левая деталь не поворачивается; примените на неё канистру (Мартин не захочет проливать масло), затем маслёнку (маслёнка пуста). Скомбинируйте канистру и маслёнку и смажьте деталь.

Мартин войдёт внутрь. Фонарик в его руке погаснет.

Осмотрите левой кнопкой мыши и правой кнопкой мыши керосиновую лампу, которую видите рядом, и примените на неё спички. Затем осмотрите генератор. Справа на кожухе есть два вентиля: левый вентиль легко поворачивается, а правый – заржавел. Примените на правый вентиль маслёнку и гаечный ключ, затем поверните вентиль. Включите генератор рычагом (на стене над ротором).

Идите по коридору и прочитайте табличку на правой стене: направо – архив, налево – склад. Поверните к архиву и попробуйте открыть дверь ключами, но Мартин сломает ключ. Идите на склад и откройте дверь теми же ключами. Из коробки справа на столе достаньте лампочку, со стеллажа по правой стене – серую канистру с керосином. Скобой откройте стоящий в центре ящик и заберите динамит. Из стеллажа в глубине экрана достаньте колбу. Найдите аккумулятор около генератора по левой стене и положите его набок. Примените на него колбу. Вернитесь к архиву и полейте электролитом из колбы на дверь.

Войдите в архив. Приблизьте стеллаж "В" и достаньте записку Сташека. Найдите ящик с номером "D2 – 82" и нажмите на него запиской. Из ящика вытащите коробку. Откройте её в инвентаре – внутри магниты.

Идите дальше. Осмотрите стол и заберите пустую коробку и линейку. Из полки достаньте лупу. Выйдите из приближения. На правой стене висит светильник, который нужно осмотреть правой кнопкой мыши, а затем вкрутить лампочку. Можете подёргать рычаг около светильника (выяснится, что он управляет лифтом). Осмотрите следы на полу около железного шкафа и отодвиньте шкаф в сторону. Вы обнаружите дверь в тайную комнату.

Замка на двери нет. Примените на дверь скобу и проделайте щель. Вставьте динамит в щель и попробуйте поджечь – Мартин заметит, что фитиль короткий. Сходите на склад за второй шашкой. В инвентаре правой кнопкой мыши достаньте из шашки фитиль и прикрепите к шашке в двери. Подожгите фитиль. В двери появится небольшое отверстие. Скомбинируйте пустую коробку и линейку, сделав мышеловку. Откройте оставшуюся банку бобов и примените на мышеловку. Выйдите в коридор и на развилке идите вниз экрана к туннелю, из которого вы пришли. Под табличкой на правой стене в полу есть крысиная нора. Поставьте перед ней мышеловку и смените локацию. Сразу вернитесь. Заберите мышеловку с крысой и правой кнопкой мыши вытащите её из ловушки. Сходите на склад за третьей шашкой и скомбинируйте с крысой. Примените крысу на дверь тайной комнаты. Идите внутрь.

Со стола возьмите журнал экспериментов. Когда вы его откроете правой кнопкой мыши, минут двадцать вам начнут с выражением читать несколько страниц текста. Полезная информация – в самом конце: ключ от сейфа автор журнала выбросил в сток в лаборатории. Сам сейф находится на стене за столом.

Выйдите в коридор и на развилке идите вглубь экрана. Вы увидите подсвеченную красным светом дверь. Слева на стене – замок. Примените на него магниты и соберите несложный танграм.

Идите в лифт, который отвезёт Мартина в лабораторию. С левого стола подберите ещё один магнит и скомбинируйте с катушкой шпагата, которую давно носите в инвентаре. Опустите магнит в канализационный сток у входа и достаньте ключ от сейфа.

На левом столе есть горелка. Залейте в неё керосин из канистры, подожгите и поставьте греться утюг. В инвентаре скомбинируйте лупу и журнал (журнал открывать не нужно). Мартин скажет, что на последней странице есть пятно. Правой кнопкой мыши откройте журнал и приложите горячий утюг к последней странице. Так вы найдёте код к сейфу.

Вернитесь в тайную комнату и приблизьте сейф. Левая кнопка мыши поворачивает регулятор замка по часовой стрелке, правая кнопка мыши – против часовой стрелки. Действуйте так: правой кнопкой мыши до 4, левой кнопкой мыши до 7, правой кнопкой мыши до 9, левой кнопкой мыши до 2, правой кнопкой мыши до 2.

Достаньте статуэтку и выйдите наружу. Появится Сташек и потребует статуэтку. Мартин бросит статуэтку на пол. Рычаг на стене активируется, ваша задача – нажать на него, пока Сташек подбирает статуэтку. Упавший сверху ящик оглушит Сташека.

3. Париж

Мартин по какой-то причине не поедет к дяде, а решит снять номер в отеле. Идите в отель, позвоните в звонок и вызовите портье. Тот объяснит, что свободных мест нет. Нажмите на пепельницу на стойке и заберите спички. Правой кнопкой мыши осмотрите их и выясните телефон отеля. Поговорите с человеком в светлом костюме и выясните, что тот – театральный режиссёр. Режиссёр ждёт опаздывающего актёра и скажет его имя. Выйдите на улицу и нажмите на телефонную будку (мобильник Мартина не вовремя сломался). После разговора с портье идите в отель и получите ключ. Поднимитесь наверх и нажмите на дверь комнаты слева.

Когда Мартин отдохнёт, выйдите в холл. Выяснив телефон дяди, позвоните с телефона на стойке. Выйдите на улицу и идите налево в доки. Три раза поговорите с рыбаком и согласитесь выгрузить ящики из катера. Затем на катере вы поплывёте к вилле дяди. Дядя отдаст билеты на самолёт в Мексику. Вернитесь в доки и идите внутрь сарая.

Мартина поймают нацисты и пристегнут наручниками к стене. Задание на время. Вам оставят нож, чтобы освободиться. Поднимите нож и нажмите им на красную кнопку на стене. Затем достаньте из инвентаря нацистский значок и примените на наручники (ищите активную точку на экране с этим названием). Поднимитесь по лестнице.

Мартин вернётся на виллу. Произошло несчастье – дядю убили. Чтобы попасть в дом, покажите детективу письмо дяди (нужно в инвентаре правой кнопкой мыши открыть конверт с билетом).

В кабинете возьмите со стола статуэтку-пирамиду. Идите к камину и дотроньтесь до бюста на камине. Откроется сейф. Кодом послужит слово "Tikal", которое нужно набрать, посмотрев на цифры в телефоне: 84525 (слово написано на плакате над камином).

Сейф внутри окажется пустым. Рядом стоит телефон, прослушайте автоответчик. Затем обратите внимание на песочные часы в шкафу и нажмите на них. Подождите, пока пересыплется песок, и посмотрите на них снова. Теперь Мартин увидит ключик. Заберите часы и в инвентаре разбейте их ножом. Достаньте ключ и скомбинируйте с пирамидой. Вы найдёте старую карту майя. Выйдите из дома и с локации.

Войдя в отель, увидите Сташека, который живёт здесь же в номере 32. Мартин решит скрыться. На улице идите в переулок справа от отеля, где сидит нищенка. Попробуйте дотянуться до пожарной лестницы (бесполезно). Рядом с нищенкой стоит её трость. Поговорите с нищенкой, которая в обмен на хот-дог отдаст трость.

Хот-доги продают в ларьке рядом с отелем. Купите хот-дог и отнесите нищенке, но та не любит сосиски с горчицей и закажет сосиску с кетчупом. Купите хот-дог с одной сосиской, сходите в отель и возьмите кетчуп со стола рядом со стойкой. Скомбинируйте хот-дог и кетчуп, отнесите нищенке и заберите трость. Подденьте пожарную лестницу.

Спуститесь к своему номеру. Рядом стоит электрик и чинит пробки. Войдите в номер и выдерните торшер из розетки. Со стола возьмите вазу и примените на розетку. Выйдите из номера и пожалуйтесь электрику на короткое замыкание. Тот уйдёт; заберите ключи с его стремянки. Откройте дверь в конце коридора.

Заберите швабру, рядом на шкафу – растворитель. Подберите тряпку. Скомбинируйте швабру, тряпку и растворитель. Осмотрите датчик дыма на левой стене и примените на него швабру. Выйдите в коридор и идите в холл. Приблизьте доску с ключами от номеров и правой кнопкой мыши осмотрите ключ от номера 32. Поднимитесь на верхний этаж и откройте вторую дверь слева. Правой кнопкой мыши осмотрите кровать и вытащите чемодан. Вам предлагается за ограниченный период времени подобрать код замка (у меня был код 371).

Мартин что-то вытащит из чемодана и вылетит в Мексику.

4. Мексика

После ролика загляните в инвентарь: у Сташека вы стащили вторую статуэтку. Отправляйтесь в отель "George" к другу дяди Джорджу. На двери висит записка: "Я у Рози". Идите в переулок и поговорите с вышибалой у бара. Тот объяснит, что пропустит вас внутрь, если его навестит подружка Изабелла, которая живёт в соседнем доме. Постучите в дверь жёлтого дома. Вместо девушки появится её мать и скажет, что сначала вы должны привести домой пьяницу-мужа. Пьяница спит на соседней скамейке, но будить его бесполезно. Вернитесь на площадь, подберите миску у фонтана и зачерпните воду. Плесните воду на пьяницу. Тот проснётся, но идти домой откажется. Поговорите с матерью Изабеллы, после чего девушка выйдет из дома. Вернитесь к вышибале: теперь ему нужен жетон для игры в покер. Заберите жетон у пьяницы и примените на вышибалу. Идите в бар. Поговорив с барменом, выясните, где сидит Джордж. Пообщайтесь с ним и отправляйтесь спать.

На следующее утро поговорите с Джорджем, который отметит на старой карте майя храм Зари и храм Ягуара. Выйдите на улицу. Купите у продавщицы каменную статуэтку, вернитесь к Джорджу и спросите, как добраться до храма Зари. Тот разрешит воспользоваться своим джипом. Выйдите на улицу и нажмите на джип в левом углу экрана.

Приехав к пирамидам, поговорите с туристом. Тот попросит сделать снимки внутри пирамиды и взамен предложит найденный неподалёку артефакт. Перед вами стоит храм под названием "руины", слева – "пирамида", справа – "раскоп". Сходите на раскоп и познакомьтесь с археологом Пьером и рабочим Педро. Договоритесь с Педро о встрече ночью. Загляните в пирамиду и поговорите с археологом Полем. После совместной работы тот позволит сделать несколько фотографий. Сфотографируйте каменное изваяние у дальней стены и идите к туристу. Поговорите с ним и получите каменный цилиндр. Сходите к Пьеру, заберите ящик с черепками со стола и отнесите Полю. На выходе обратите внимание на каменные головы по бокам от входа: на правой голове нет носа. Вставьте в качестве носа купленную у продавщицы каменную статуэтку. Заберите нос у левой головы.

Вернитесь к туристу и войдите в руины. На дальней стене есть круглая кнопка, по бокам от которой – два отверстия. Вставьте в них оба каменных цилиндра. Нажмите кнопку.

Из-под земли поднимется круглая конструкция с головоломкой на крышке. Задача – расставить по цветам разноцветные шарики.

Сохраните игру.

Вот пошаговое решение:

Пронумеруйте кольца от внутреннего к внешнему от 1 до 5. Определите, что кольца можно вращать на позиции 12, 13, 6 и 9 часов. Далее действуем так:

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Каждый шар подвиньте наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №1. Все шары с позиции "3 часа" подвиньте к центру;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "3 часа". Положите жёлтый шар в кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "12 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру красный шар;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру все оставшиеся шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "9 часов". Подвиньте к центру жёлтый шар;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар центру. Подвиньте жёлтый шар вниз на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте первый жёлтый шар к центру;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте к центру все оставшиеся жёлтые и зелёные шары;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Подвиньте все шары наружу;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "6 часов". Подвиньте в центр белый шар;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар к центру;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте все белые шары в центр;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте зелёный шар на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте жёлтый шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4.

Теперь все жёлтые и белые шары должны стоять правильно.

  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №3 на кольцо №4;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №2 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №3 на кольцо №2;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3;
  • правой кнопкой мыши поверните кольцо №4 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №4 на кольцо №3;
  • левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4;
  • правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5 два раза и поставьте зелёный шар на место.

Сейв после шариков для тех, кто не справился.

Заберите из открывшей ниши зелёную пирамиду. Сходите к Педро и ещё раз с ним поговорите. Мартин вернётся в город. После разговора с мальчиком идите в бар. Покажите вышибале жетон и войдите внутрь. После разговора с нацистом идите на площадь и отправьтесь к старейшине майя Белому медведю. Поговорив с ним, вернитесь в город и зайдите к Джорджу. Попросите подготовить снаряжение. После отдыха заберите с прилавка сумку со снаряжением и отправьтесь на встречу с Педро.

Вы окажетесь в храме Зари. Примените зелёную пирамиду на постамент скульптуры, которую вы днём фотографировали. Нажмите на пирамиду и запомните три освещённых клетки. На одну из клеток автоматически встанет Педро, на вторую – вы, на третью нужно положить валяющийся рядом камень. Откроется тайный ход. Привяжите к скульптуре верёвку и спуститесь.

Скомбинируйте керосиновую лампу и зажигалку. Подойдите к стене. Задача – вытащить золотую пластинку. Пронумеруйте пластинки, как на скриншоте. Перемещение пластинок влево и вверх – правой кнопкой мыши, вправо и вниз – левой кнопкой мыши.

Сохраните игру.

Решение: 7 направо два раза; 2 вниз два раза; 5 направо; 6 вверх три раза; 8 вправо два раза; 2 вниз; 7 влево три раза; 4 вниз; 3 вниз; 1 вправо три раза; 3 вверх; 7 вправо три раза; 6 вниз три раза; 5 влево; 2 вверх четыре раза; 5 вправо; 6 вверх три раза; 7 влево три раза; 8 влево три раза; 3 вниз три раза; 4 вниз два раза; 5 направо.

Вот так выглядит готовое решение.

Сейв после слайдера для тех, кто не смог справиться.

Появятся ступени. Внизу нащупайте на правой стене каменный факел и подожгите его зажигалкой. Осмотрите раковину и вставьте молоток в отверстие на стене слева от раковины. Нажмите на молоток – он послужит рычагом для механизма двери, но ничего не произойдёт. Сходите к Педро и прикажите принести ведро воды. Полученную воду вылейте в раковину и нажмите на молоток – вода выльется на пол. Осмотрите трещину на стене. Сходите к Педро и прикажите принести гипс и ещё ведро воды. Банку с гипсом откройте в инвентаре правой кнопкой мыши и скомбинируйте с ведром воды. Замажьте трещину. Налейте воду в раковину, но её окажется недостаточно. Прикажите Педро принести ещё ведро. Наконец, воды будет достаточно, и дверь откроется.

Идите к алтарю. Возьмите золотые изделия, но не берите статуэтку, иначе Мартин погибнет. По бокам алтаря сверху вниз – два столбца цифр майя. Откройте в инвентаре старую карту майя и переверните на обратную страницу. Вы увидите двадцатиричную систему счисления.

Сложите сначала "сотни" (4+1) с обоих столбиков, затем "десятки" (2+17), наконец, "единицы" (12+12). Переведите эти числа в двадцатиричную систему: 5Х400 + 19Х20 +24Х1 = 2004. Изобразите это число в числах майя.

Теперь можно забрать статуэтку. Вернитесь к Педро и попросите верёвку.

После ролика вы окажетесь в Храме Богов. Вас ждёт последняя головоломка этой игры – "пятнашки". Задача – установить подвижные пластинки на идентичные изображения на неподвижной части "пятнашек". Головоломка генерируется случайным образом. Поставьте в центр амулет Белого медведя и начинайте. Вот что должно получиться.

Сейв после "пятнашек" для тех, кто не любит головоломки такого рода.

Войдите внутрь. Расставьте статуэтки по трём постаментам и посмотрите финальный ролик.

Тайна двенадцатой планеты

Стиль чешской команды разработчиков из Future Games уже может быть вам знаком, если вы видели игру "The Black Mirror". Последние несколько лет ее сотрудники без отдыха трудились над созданием ремейка своего куда менее известного творения "Posel Bohu" (с чешского - "Посланник богов"), ставшего лучшим проектом в квестовом жанре в Чехии в 1999 году. В новом воплощении старого приключения вас ждет интересная история, зловещая атмосфера и множество загадок.

Словом "Нибиру" (перекресток) вавилоняне называли созвездие, отождествленное с богом Мардуком, являющимся покровителем Вавилона. Согласно теории астронома Зехария Ситчина, Нибиру - 12-я планета Солнечной системы. 450 тысяч лет назад ее обитатели Аннунаки в попытках спасти свою атмосферу колонизировали землю и стали добывать необходимое им золото. Они также создали расу людей-рабов и использовали ее на своих производствах, а впоследствии изменили отношение к человечеству и даровали власть Шумерской цивилизации. Мир Нибиру исчез после столкновения с другой древней планетой, однако приверженцы теории уверяют, что Аннунаки обязательно навещают Землю один раз в 3600 лет. Именно поиски остатков наследия инопланетян лежат в основе сюжета игры.

Во время Второй мировой войны немецкие ученые напали на след Аннунаков, однако окончание войны помешало дальнейшим исследованиям. Уже в наши дни в Западной Богемии при строительстве очередной магистрали рабочие обнаружили заброшенную шахту, туннели которой вели к накрепко закрытой железной двери, а подходы к самой шахте и ее коридоры были заминированы. Археологи обнаружили свидетельства о том, что именно в этом месте находилась секретная лаборатория фашистов, специалисты которой пытались разгадать тайну Нибиру и заполучить технологии пришельцев для скорой победы. Место открытия в ожидании саперов блокировал отряд чешской армии.

Состарившийся ученый Франсуа Уайлд, уже много узнал об этом закрытом проекте, однако собственных сил ему было явно недостаточно для продолжения расследования, поэтому он сообщает о находке своему чешскому племяннику Мартину Олану, обучающемуся во Франции. Мартин после разговора с родственником незамедлительно вылетает в Чехию для встречи с дядиной знакомой Барбарой Кински, но с самого начала все идет не так, как было запланировано. Мартин опаздывает на назначенную встречу на мосту и узнает о том, что Барбара была здесь раньше него, и за ней следили. Обнаружив записку от нее в тайнике, он спешит к ней домой и, с большим трудом проникнув в ее квартиру, обнаруживает там ее труп, причем, кто-то уже предусмотрительно вызвал по этому адресу полицию.

Оставшись лишь в компании с советами дяди, которые тот иногда передает по телефону, Мартину предстоит самому себе оформить разрешение на посещение раскопок и заверить его у начальства, проникнуть в военный лагерь и вычислить убийцу, постоянно опережающего его на несколько шагов. Список жертв будет расти до тех пор, пока опасность не будет грозить самому Мартину, ведь, как оказывается, не только его интересует судьба проекта "Нибиру".

Несмотря на то, что сюжетная линия местами отдает Индианой Джонсом вместе с Фоксом Малдером, игра затягивает с самого начала удачным коктейлем из триллера и научной фантастики, а, успешно подобравшись к середине, вы не сможете от нее оторваться до самого конца. В процессе путешествия вам придется посетить около 80 локаций, представляющих различные уголки земного шара, в частности, Чехию, Францию и даже Мексику. Еще за время прохождения игры вы даже сможете полюбоваться некоторыми местными достопримечательностями, к примеру, мостом Карла в Праге. Разумеется, исследование заброшенных катакомб является неотъемлемой частью приключения.

Одним из главных достоинств игры является то, что вы в полной мере сможете прочувствовать свое участие в происходящем. С вашей помощью герой будет открывать захватывающие сюжетные повороты и приближаться к разгадке. Сам Мартин является классическим примером протагониста, черты характера которого так импонируют многим разработчиков квестов. Отличительными чертами здешней личности стали смелость, изобретательность и недостаток опыта, не позволяющий предугадывать будущее и быстро достигать цели.

Сразу следует отметить, что по сложности "Нибиру" заметно уступает "The Black Mirror". Опытным игрокам на ее завершение потребуется около 15 часов реального времени, так что в этом плане игра подойдет тем, кто хочет познакомиться с жанром.

Каждая глава разбита на несколько локаций. Переход в новую главу возможен только по завершению предыдущей, что означает строгую линейность прохождения. В каждой локации число интерактивных предметов колеблется в пределах десятка, отсеивая необходимость кликать мышкой по прочему бесполезному хламу. После знакомства с предметом он теряет свою интерактивность, и вы уже ничего не увидите, снова наведя курсор на его место. В инвентаре хранятся вещи, которые будут сопровождать вас долгое время (кошелек с большим запасом наличности и мобильный телефон), а другие пропадут после их использования. В некоторых случаях для успешного прохождения потребуется создать комбинацию из двух и более предметов.

Управлять течением диалогов (более 30 NPC) дозволяется в редких случаях, выбирая тему для разговора. Из общения вы узнаете много полезного, а после него откроется часть недоступных ранее проходов и появится часть невидимых ранее предметов, что и обуславливает основную сложность игры, заставляющую вас многократно возвращаться на исследованные прежде места. Ход времени опять-таки не является условным, что быстро утомляет, ведь если вас попросят подождать, то придется отойти от этого места на 2-3 экрана, а затем вернуться.

Загадки в большинстве своем логичны, а поиск кодовых комбинаций играет здесь важную роль. Увидев перевернутую фотографию кота, вы должны будете догадаться, что паролем к ближайшему компьютеру является его имя, написанное наоборот. Отодвинув фотографию, вы заметите точилку, с помощью которой следует обработать здесь же обнаруженный карандаш, а затем написать им на блокноте, лежащем на этом же столе. Получив шифр, нужно выйти из комнаты и ввести его в компьютер доставки, который выдаст ошибку, а вам придется побродить по округе, чтобы потом снова обратиться к нему и получить искомые документы.

Игра по умолчанию запускается с разрешением 1024x768, а если вы захотите его уменьшить, то это придется делать через редактирование файла настроек, а не из меню опций, как это должно было быть. К тому же искомый файл вообще отсутствует на диске и даже в папке с игрой, хотя мануал рекомендует его искать именно там.

В графическом плане красивые пререндеренные картинки сочетаются с трехмерными персонажами. Фон некоторых локаций, в особенности тех, где присутствуют величественные здания, вполне можно было бы использовать на открытках. Вместе с тем, увлекшись детализацией, авторы позабыли оживить созданный мир. Все окружающее, за редким исключением, статично, а уж случайные прохожие в центре города встречаются настолько редко, что кажется, что все жители покинули этот город. В качестве оправдания разработчики заставляют героя путешествовать ранним утром или поздней ночью, оправдывая отсутствие людей на улицах. Крупных планов тоже недостаточно.

Человеческие движения выглядят весьма правдоподобно, но в процессе взаимодействия с предметами анимации не хватает, и игрокам придется использовать собственное воображение. Авторы акцентируют внимание на деталях в тексте, но сопутствующий визуальный ряд отсутствует. Так, Мартин сообщает, что нижний этаж перекрыт полицией, а, спустившись туда или даже покинув дом, вы не увидите ни одного служителя закона или их машин. При передаче части предметов вы будете видеть соответствующие вещи в руках героя и его собеседников, а в остальных случаях данный аспект ограничивается нелепыми движениями пустых рук персонажей. Хуже всего получились видеовставки, которых явно маловато, а их продолжительность и качество оставляют желать лучшего. Мартин будет часто уведомлять вас о том, что до очередного пункта назначения он добрался на такси (самолете, поезде), но во время произнесения этих слов вы будете наблюдать черный экран, напоминающий о самых первых текстовых приключенческих играх. При этом в одном из роликов авторы показали, что их способности вполне позволяют изобразить машину, долго едущую по извилистой дороге.

Интерфейс выполнен в лучших традициях point & click. Более того, авторы практически полностью перенесли его из игры "The Black Mirror". По нажатию левой кнопки мыши осуществляются разговоры и движения, а правой - команды просмотра и использования. По двойному клику происходит ускоренный переход между локациями, однако внутри них персонаж движется неторопливо, а повторяющуюся анимацию пропустить не разрешают. Кнопка вызова меню хитро запрятана в верхней части экрана, что непривычно.

Композитор игры (он же - главный сценарист) включил в игру множество эффектов, отображающих пение птиц, смену состояния погоды и прочие шумы, но произошло это в ущерб музыке. Полноценного саундтрека вы здесь не услышите, а редкие отрывки мелодий воспроизводятся во время исследования значимых предметов в инвентаре и других редких событий. К примеру, уличный бродяга будет постоянно наигрывать однообразный ритм на гитаре. Учитывая то, что игра занимает целый DVD-диск, это следует расценивать как упущение.

Перевод текста на русский выполнен прекрасно, чего нельзя сказать об озвучивании. Для дубляжа подобрали не так много актеров, причем, большинство последних даже и не пыталось проникнуться характерами подопечных и привнести необходимые эмоции, ограничившись банальным прочтением текста, где персонажи на несколько реплик даже могут "потерять" собственный акцент.

В целом приятное впечатление от этой несложной приключенческой игры с захватывающим сюжетом явно омрачает дефицит видеовставок и неудачный звук (к чему приложили руку как сами создатели, забыв про музыку, так и актеры на дубляже), а несколько разочаровывающую незавершенность финала можно трактовать, как потенциальную лазейку для создания сиквела.